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Kinder: Sachbuch
Ravensburger Kinder-Sachbuch WWW aktiv-Heft Indianer
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Sprache: Deutsch
Altersempfehlung ab: 4 Jahren
Einband: Broschur
Anzahl Seiten: 16
Thema: Wieso? Weshalb? Warum?
Altersgruppe: Kleinkinder
2 Jahre
Garantie
Hersteller:
Ravensburger Hersteller-Artikel-Nr.: 00.032.971
Unsere-Artikel-Nr.: XZYCV3VVT
EAN: 9783473329717
Ausverkauft
Beschreibung
Lernbuch
Ravensburger
Bereits seit Jahrzehnten in Kinderzimmern in Deutschland und der ganzen Welt etabliert, ist Ravensburger der führende Anbieter von Puzzles, Spielen und Beschäftigungsprodukten in Europa, sowie von Kinder- und Jugendbüchern im deutschsprachigen Raum. 85% der Produkte werden selbst in Europa gefertigt und gehen von dort in den weltweiten Verkauf. Der Buchverlag Ravensburger wurde bereits 1883 gegründet. Ein Jahr später, 1884, wurde der Ravensburger Spieleverlag gegründet. Seinen ersten Meilenstein feierte dieser mit dem Verkaufshit «memory». Seit 2009 setzt das Unternehmen mit der Gründung der Tochtergesellschaft Ravensburger Digital GmbH auch auf neue Technologien. Es verbindet die klassische Spielewelt mit intelligenter Elektronik und ermöglicht so interaktives Lernen.
- Altersempfehlung ab 4 Jahren
- Sprache: Deutsch
- Broschüre mit 16 Seiten
- Grosse Ausmalbilder und knifflige Rätsel
- Mit herausnehmbarem Bastelbogen und vielen Stickern
- Abmessungen: 23 x 27 cm
Ravensburger
Bereits seit Jahrzehnten in Kinderzimmern in Deutschland und der ganzen Welt etabliert, ist Ravensburger der führende Anbieter von Puzzles, Spielen und Beschäftigungsprodukten in Europa, sowie von Kinder- und Jugendbüchern im deutschsprachigen Raum. 85% der Produkte werden selbst in Europa gefertigt und gehen von dort in den weltweiten Verkauf. Der Buchverlag Ravensburger wurde bereits 1883 gegründet. Ein Jahr später, 1884, wurde der Ravensburger Spieleverlag gegründet. Seinen ersten Meilenstein feierte dieser mit dem Verkaufshit «memory». Seit 2009 setzt das Unternehmen mit der Gründung der Tochtergesellschaft Ravensburger Digital GmbH auch auf neue Technologien. Es verbindet die klassische Spielewelt mit intelligenter Elektronik und ermöglicht so interaktives Lernen.


